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지식.정보

메타버스(metaverse)이해와 활용사례

by 파랑기타 2022. 8. 2.

코로나19로 사회. 경제 등 많은 분야에서 비대면이 일상화되면서 빠르게 바뀌어 가는 환경을 뒷받침하기 위한 디지털 전환도 빠르게 이뤄지고 있다. 이런 상황에서 시공간을 뛰어넘는 확장성을 가진 메타버스에 대한 관심이 크게 증가하고 있다. 이에 따라 급부상하고 있는 메타버스에 대해 알아보고, 메타버스를 활용한 사례들로는 어떤 것들이 있는지 지금부터 살펴보기로 한다.   

                                                                                                                                                                     

                                                                                               

 

메타버스 이해

메타버스(metaverse) '가상' '초월' 등을 뜻하는 영어 단어 '메타' meta와 우주를 의미하는 '유니버스' universe의 합성어로, 현실세계와 같은 사회·경제·문화 활동이 이뤄지는 3차원의 가상세계를 뜻한다. 한마디로 메타버스는 가상현실세계다.

메타버스는 1992년 출간한 닐 스티븐슨의 소설 스노 크래쉬(snow crash)에서 유래되었는데 이 소설에서 묘사하고 있는 상황을 메타버스 개념화한 것이다.

VR이나 아바타 등 기존의 가상세계 구현 게임이나 캐릭터는 가상세계와 현실세계가 완전히 분리돼 있었다. 그러나 메타버스에서 일어나는 가상현실세계는 인지부조화가 초래될 만큼 현실과 가상세계가 같은 수준에 놓여 잘 구분되지 않는다.

메타버스 세계는 또 하나의 지구인 것이다. 실제 세계와 연관이 없는 그 속에서 또 하나의 내가 활동을 하는 것이다. 경제활동,여가활동,인간관계 등을 다 할 수 있게 된다.

 

메타버스 부상 요인

사회적 요인-비대면 확산과 디지털 세대의 등장

전 지구적 코로나 19 대유행이  사회 경제 전반에 디지털 전환을 가속화시켜 재택근무. 온라인 교육 등 비대면이 일상화된 시대가 되었다. 비대면 수요를 충족할 새로운 대안이 필요한 상황이 되었고 시공간 제약을 뛰어넘는 확장성을 가진 메타버스에 대한 관심이 자연스럽게 증가하였다. 가상의 공간에서의 경제 사회활동 가능성도 주목받고 있는 것이다. 디지털의 대표 격인 스마트폰으로 소통하는 것이 익숙한 디지털 세대 중심으로 메타버스가 부상하고 있다.

 

산업적 요인- 새로운 비즈니스 모델 필요성

메타버스에서 디지털 콘텐츠를 생산 판매하여 수익을 창출하고 디지털 자산을 거래하는 새로운 경제 생태계가 형성되고 있다. 디지털 콘텐츠에 대체 불가 코인 NFT 등 블록체인 기술이 융화되어 새로운 경제적 가치를 창출하고 있는 것이다. 글로벌 투자시장에서는 이러한 메타버스 산업의 성장 가능성을 높게 평가하며 관련 기업들에 대한 관심이 모아지고 있다.

 

기술적 요인-디지털 기술의 발전과 새로운 플랫폼에 대한 기대감

ICT 산업은 새로운 기술의 출현과 새로운 가치 창출을 통해 기업의 성장 혁신이 이루어지며 발전하고 있다. 5G 네트워크 AI .블록체인 .클라우드 등 주요 기술 발달과 융합을 통해 메타버스 구현 기대가 높아지고 있다. 메타버스는 스마트폰에 이은 차세대 플랫폼으로서 ICT 생태계 전반을 혁신하는 역할이 기대되고 있다.

 

                                                                       

 

메타버스 활용사례들

로블록스(roblox)가 대표적인데 로블록스는 사용자가 게임을 프로그래밍하고 다른 사용자가 만든 게임을 즐길 수 있는 온라인 게임 플랫폼 및 게임 제작 시스템이다. 그곳에는 내가 아닌 내가 만든 새로운 캐릭터가 지구가 아닌 새로운 세상에서 활동하고 있고 대체 불가 코인 NFT을 기반으로 활발하게 경제활동이 이루어지고 있다.  

로블록스의 인기 게임은 최소 10만 명이 넘는 au를 유지한다. 로블록스에서 가장 인기 많은 역할 수행 게임 브룩 헤븐의 au는 41만 명 (누적 방문 횟수 205억 회입양하세요(adopt me)는 22만 명(누적 방문 횟수 291억 회)이 넘었다.

국내 대기업인 삼성전자도 로블록스에 체험형 가상공간 삼성 스페이스 타이쿤을 선보였다. 간단한 게임 형태로 자원을 획득해 아이템을 구매하고 제품을 직접 만들어볼 수 있다.

로블록스는 단순한 프로그래밍 언어를 사용하는 탓에 성인 눈높이에선 유치하거나 조악한 퀄리티의 게임이 많지만 미국의 초등학생 놀이터로 불릴 만큼 10대 초반에서 인기가 높다. 미국 16세 이하의 55%가 로블록스를 즐긴다는 조사 결과가 있다. 한국에서도 코로나 19 기간 유저가 크게 늘었는데 유저 평균 연령은 13세로 나타났다. 그럼에도 대기업이 앞다퉈 메타버스 공간에서 마케팅에 나서는 것은 유저가 있는 플랫폼에 마케팅한다는 원칙에 따른 것이다. 장래 고객들에게 브랜드 친밀감을 높이는 한편 메타버스 플랫폼을 테스트베드로 활용하는 차원인 것이다.

 

네이버가 운영하는 제페토는 한국인이 많이 활동하는 메타버스 공간으로 초중등 나이 때가 대부분이지만 유저가 2억 명이 넘는 메타버스 플랫폼이다. 네이버 페이와 비슷한 기능의 코인이 사용되고 있고 이 공간 안에는 루이** 샤*등 소위 현실세계에서  명품취급받는 업체들이 입주해 있다.

 

게더 타운은 내 옆에 있는 나와 친한 사람한테만 내 목소리가 들리게 하는 기능이 있는 플랫폼이다. 한 공간에 있어도 나와 멀리 떨어진 사람에게는 내 얘기가 들리지 않아 친한 친구와 대화하는 상황을 만들어 낼 수 있다.

 

이프랜드는 기업체에서 많이 쓰는 플랫폼인데 회의와 세미나에 특화되어 있어 ppt도 보일 수 있고

동영상도 보여줄 수 있다 최근 대학교 신입생 오리엔테이션과 대기업에서 오리엔테이션을 이프랜드로 했다.

 

디센트럴랜드어스 2는 가상의 공간에서 부동산을 사고팔 수 있게 되어 있는 플랫폼이다.  이곳 부동산도 미리 선매수해놓고 투기적으로 몇백 배 오른 상황이라고 한다.

이외에도 기업들의 홍보수단으로 메타버스를 활용하는 사례도 점점 늘어나고 있다. 가상공간에서 기업의 상품이나 서비스를 사용하거나 이용하는 상황을 직 간접적으로 노출시켜 홍보를 하는 것이다.온라인 교육, 마케팅 등에서 메타버스는 더 이상 낯선 것이 아닌 필수적인 요소가 되어 가고 있다.

 

지금까지 최근 코로나 팬데믹으로 전 세계가 비대면 시대로 빠르게 전환되가면서 급부상하고 있는 메타버스의 유래와 의미 메타버스의 여러 활용사례들에 대해 다뤄 보았다. 메타버스는 기업. 교육기관.정부 등 거의 모든 분야에서 활발하게 이용되고 있고  활용분야들도 빠르게 늘어가고 있다. 스마트폰이 우리에게 빠르게 다가온 것처럼 메타버스 역시 우리의 일상을 빠르게 파고 들것이란 예상을 해보게 된다.

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